Coaching educativo: gamificación
¿Quién dijo que la formación empresarial no puede ser divertida?
El coaching educativo en el ámbito profesional está en continua evolución y una de las últimas herramientas desarrolladas en este aspecto, es la gamificación, entendida como el empleo de dinámicas de juego en entornos no lúdicos, como puede ser una empresa o departamento.

 

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Más entretenimiento, más compromiso

Las sesiones de coaching educativo tradicionales corren el riesgo de resultar aburridos para los participantes, provocando emociones como apatía, desinterés o pereza, lo que conlleva un escaso impacto en el desarrollo de habilidades de los profesionales.
Sin embargo, la gamificación se configura como una potente herramienta para acabar minimizando estos efectos a través de un cambio de paradigma, convirtiendo las clases –ya sean presenciales u online- en actividades entretenidas, que provocan emociones como el asombro, curiosidad y entusiasmo y  generan mayor motivación, concentración y fidelización en el alumnado.
Y es que las emociones influyen notablemente en el aprendizaje, como pone de manifiesto el estudio llevado a cabo por Richard Restak para la Universidad de George Washington. En su investigación, el médico y psiquiatra emitió vídeos e imágenes en dos grupos. El primero observó contenidos relacionados con emociones entendidas como positivas (alegría, felicidad, sosiego…), mientras que el segundo fue expuesto a material vinculado a sensaciones de ira, rabia o miedo.
Sus conclusiones desvelaron que aquellos que visionaron imágenes alegres obtenían mejores resultados en su actividad de la corteza prefrontal izquierda y, por tanto, aumentaban su rendimiento verbal. Por su parte, el segundo grupo potenció la parte derecha de su corteza prefrontal, elevando su capacidad visual.
 

 ¿Por qué incorporar la gamificación en la oferta formativa?

Aunque en 2015, el 90% del presupuesto destinado a formación aún se dedicó a la formación clásica, sí que se aprecia una tendencia de crecimiento de las nuevas metodologías de aprendizaje, como el gaming, el coaching o el mentoring, frente a un estancamiento de los usuales cursos en aula y online.
A diferencia de lo que podamos pensar, los adultos no somos tan diferentes de los niños en cuestión de aprendizaje. De hecho, las investigaciones realizadas por Michael Lobardo y Robert W. Eichinger en el campo de la formación de los adultos introducen el concepto de la regla 70-20-10.
Según estos expertos, el 10% del desarrollo y aprendizaje proviene de acciones formativas clásicas; el 20% tiene carácter social, aprendizaje social y se alcanza a través del feedback, la observación o la ayuda de coaches y mentores; mientras que el 70% procede de la experiencia, de la puesta en práctica de los nuevos conocimientos en situaciones reales, la experiencia.
Y es en este 70% en el que centra sus esfuerzos la ludificación o juguetización, como también es llamado este sistema de coaching educativo. A través de juegos de mesa, mímica, actividades de construcción, dinámicas de grupo, etc. los participantes aprenden jugando cómo gestionar conflictos y situaciones adversas, aportando los siguientes beneficios para la empresa:

  •  Personal más participativo e interactivo.
  • Desarrollo de habilidades y competencias.
  • Fomento de la cohesión de los profesionales.
  • Mejora del clima laboral.
  • Facilidad de obtención de feedback.
  • Reconocimiento inmediato de los logros.
  • Estimulación la búsqueda de la progresión de los participantes.

 

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